Kategoria: Konferencja
Rok: 2026
Tytuł wystąpienia: Inclusivity as a Market Signal and Its Impact on Video Game Sales
Organizator: Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
Termin: 11 czerwca 2026
Link do Bazy Wiedzy:
Baza Wiedzy
Opis popularnonaukowy: Czy gry wideo w których główną rolę pełnią kobiety lub osoby LGBTQ+ sprzedają się lepiej lub gorzej niż inne tytuły? To pytanie pojawia się regularnie w dyskusjach wśród graczy, twórców i mediów branżowych, ale rzadko jest sprawdzane na dużych, systematycznych danych. Badanie analizuje ponad 90 tysięcy gier dostępnych na platformie Steam, sprawdzając jak oznaczenie gier tagami „female protagonist" i „LGBTQ+" wpływa na ich sprzedaż.
Wyniki pokazują, że oba badane tagi wiążą się z wyższą sprzedażą, zwłaszcza (ale nie tylko) w przypadku niszowych tytułów. Dodatkowo zbadano, jak ten efekt zmienia się w czasie oraz w obliczu zorganizowanego oporu wobec inkluzywności w grach. Okazuje się, że taki opór – paradoksalnie – sam w sobie wiąże się z wyższą sprzedażą, co może sugerować mechanizm zbliżony do tzw. efektu Streisand: próba napiętnowania gry zwiększa jej widoczność na rynku. Jednocześnie jednak opór ten sprawia, że wpływ samych tagów na sprzedaż staje się negatywny.
Badanie wpisuje się w teorię sygnalizacji, według której pewne cechy produktu funkcjonują jako sygnał komunikujący wartość różnym grupom konsumentów. Wyniki sugerują, że inkluzywność w grach wideo działa właśnie w ten sposób – jako rynkowo istotny sygnał, który dociera do określonych grup nabywców i realnie przekłada się na wyniki sprzedaży.