Zdjęcie 8th Annual Conference of the International Place Branding Association (IPBA) 2024

Kategoria: Konferencja

Rok: 2024

Tytuł wystąpienia: Video games and their perceived value in shaping consumers’ attitudes towards destinations

Organizator: The International Place Branding Association, Chulalongkorn Business School in Bangkok

Termin: 30.10.2024 - 1.11.2024

Link do Bazy Wiedzy: Baza Wiedzy

Marcin Lewicki

Gry wideo i ich postrzegana wartość w kształtowaniu postaw konsumentów wobec destynacji Stale rosnące znaczenie branży gamingowej w kontekście zachowań nabywców na świecie oraz istnienie wyraźnej luki poznawczej w wyżej wskazanym zakresie wymaga prac badawczych ukierunkowanych na przygotowanie metodologii prowadzenia badań opartych na strategii triangulacji. Strategia ta uwzględniania wykorzystanie różnych źródeł, metod i technik badawczych w procesie pozyskiwania holistycznej wiedzy o zachowaniach nabywców. Światowy rynek gier wygenerował w 2023 roku 183,9 miliarda dolarów (to prawie trzy razy więcej niż branża muzyczna (28,6 miliarda dolarów) i filmowa (33,2 miliarda dolarów) razem wzięte oraz jedna dziesiąta wartości branży turystycznej (1,8 miliarda dolarów)). Światowymi liderami pod względem liczby graczy są Chiny (670 milionów) i Indie (402 milionów), a za nimi plasują się Stany Zjednoczone (214 milionów), Indonezja (148 milionów) oraz Brazylia (108 milionów). Natomiast najwięcej na gry wydają z kolei gracze ze Stanów Zjednoczonych, Japonii i Korei, przy czym znaczne wydatki odnotowano także w Europie, Australii i na Tajwanie. W związku z powyższym rośnie również zainteresowanie branżą gamingową w kontekście prowadzonych badań naukowych. Identyfikacja atrybutów wartości gier wideo w kształtowaniu postaw konsumentów wobec destynacji wymaga realizacji kilku etapów w procesach badawczych. Należą do nich: 1. konceptualizacja możliwości wykorzystania gier wideo w kształtowaniu postaw konsumentów wobec destynacji, 2. określenie wpływu gier wideo na zachowania konsumentów w obszarze turystyki, 3. zbadanie i zdefiniowanie obszarów badawczych, które będą stanowiły podstawę planowanych badań ilościowych. Proces ten wymaga wykorzystania zmodyfikowanego modelu wartości Shetha (tzw. Teoria Wartości Konsumpcyjnej). Modyfikacja ta, po pierwsze, dotyczy określenia poszczególnych typów wartości postrzeganych przez nabywców (tj. wartości funkcjonalnej, społecznej, afektywnej, epistemicznej oraz warunkowej) w odniesieniu do gier wideo. Po drugie, istotne jest wskazanie na związek pomiędzy ww. wartościami i trzema wymiarami postaw (tj. poznawczą, afektywną i behawioralną). W związku z powyższym w procesie badawczym należy uwzględnić dwa etapy. Pierwszy etap to badania jakościowe przy wykorzystaniu metody pogłębionych wywiadów indywidualnych (IDI). Etap o charakterze czysto eksploracyjnym stanowi warunek konieczny do postawienia hipotez oraz opracowania odpowiednich narzędzi badawczych dla kolejnego etapu. Etap drugi to badania ilościowe z wykorzystaniem kwestionariusza ankiety internetowej, powstałego w wyniku rozległych studiów literaturowych oraz badań jakościowych. Badania ankietowe na tym etapie umożliwią kwantyfikację analizowanych zmiennych oraz weryfikację hipotez powstałych w trakcie badań jakościowych. Ostatni krok całego procesu badawczego stanowi stworzenie zmodyfikowanego modelu Shetha w wyniku zastosowania metody modelowania strukturalnego (SEM).